一、高级优化
上篇主要从0基础优化的方式,本篇主要将从程序执行性能的角度出发,分析各种经常使用方案的不足。并给出对象池技术、基础数据类型替换法、屏蔽函数计算三种能够节省资源开销和处理器时间的优化策略。
眼下普遍採用的优化方案有:
· 优化循环。通过又一次组织反复的子表达式来提高循环体的执行性能
· 降低使用对象的数量来提高执行性能
· 缩减网络数据传输来缩短等待时间等
本篇学习另外三种性能优化的策略:
1. 採用对象池技术。提高对象的利用率
Java 中创建和释放对象会占用相当大的资源。採用对象池技术。用来提高对象的利用率
比如:游戏中敌机处理方式:方法一是游戏载入关卡时候。为每架敌机创建一个对象,这样的方案中创建对象的资源开销巨大。因此严重影响手机游戏的执行性能。方法二是游戏进程中。动态创建敌机对象,被击毁以后将对象设置为null并由System.gc() 回收。
游戏性能损耗主要在创建和释放对象。而不创建对象又无法实现逻辑功能,因此要尽量避免对象的创建和释放。
解决方式:依据需求先创建一定量的对象。在须要的创建对象的时候从对象池中申请空暇对象。释放对象时把对象释放回池中,以有效避免由创建和释放对象带来的性能损失
上例中需求是敌机不超过5架,所以能够使用例如以下代码:
Enemy[5] enemy = new Enemy[5];for(int i = 0; i<5;i++){ enemy[i] = new Enemy();}在类Enemy 李添加标志属性used 和带參数的 reset 方法使对象可重置到初始状态。在载入游戏关卡的时候初始化对象池,在须要创建对象的时候从对象池获取一个未被使用的对象并使用 reset 方法初始化,须要释放对象的时候仅仅需将标志位改动以供下次使用。
2. 局部使用基本数据类型取代对象,节省资源开销
3. 用简单的数值计算取代复杂的函数计算,节省处理器时间
二、 Android 高效开发
两个基本原则:不要做不必要做的事情。尽可能的节省内存的使用。
1. 尽可能的避免创建对象。例如以下优化案例:
·从原始输入数据中提取字符串时,试着从原始字符串返回一个子字符串,而不是创建一份副本。你将会创建一个新的字符串对象,可是它和你的原始数据共享数据空间。
·假设你有一个返回字符串的方法。你应该知道不管怎样返回的结果是StringBuffer。改变你的函数的定义和执行,让函数直接返回而不是通过创建一个暂时的对象。
·一个 Int 类型数组要比一个 Integer 类型的数组要好,但相同也能够归纳这样一个原则,两个 Int 类型的数组要比一个 (int, int) 对象数组的效率高得多。
其它基础数据类型也是如此。
· 两个平行的 Foo[] 和 Bar[] 要比一个(Foo,Bar) 对象数组的效率高得多
一般来说。我们应该尽可能地避免创建短期的暂时对象。越少的对象创建意味着越少的垃圾回收。这样提高你程序的用户体验质量。
2. 使用自身方法
当处理字符串的时候,不要犹豫,尽可能多地使用诸如: String.indexOf()、String.lastIndexOf() 这样对象自身带有的方法。
由于这些方法是用C/C++ 来实现的,比Java 循环来的快10~100 倍
3. 使用虚拟优于使用接口
假设你有一个 HashMap 对象。你能够申明它是一个 HashMap 或者仅仅是一个 Map。例如以下:
Map myMap1 = new HashMap();HashMap myMap2 = new HashMap();一般来说明智的做法是使用 Map。由于它同意你改变 Map 接口执行上面的不论什么东西,。相对于通过详细的引用进行虚拟函数的调用,通过接口引用来调用会花费2倍以上的时间。
4. 使用静态优于使用虚拟
假设你没有必要去訪问对象的外部,那么就使你的方法成为静态。
它会被更快的调用,由于它不须要一个虚拟函数导向表。
调用这种方法不会改变对象的状态。
5. 尽可能避免使用内在的Get。Set 方法
虚方法的调用会产生非常多代价,比实例属性查询的代价还要多。
我们应该在外部调用时使用 Get 和 Set 函数,可是在内部调用时。我们应该直接调用。
6. 缓冲属性调用
for(int i = 0; i < this.mCount; i++){ dumpItem(this.mItems[i]);}
应该这样写:
int count = this.mCount;for(int i = 0; i < count; i++){ dumpItem(this.mItems[i]);}
一个类似的原则就是:绝不在一个 For 语句中第二次调用一个类的方法。
7. 申明 Final 常量
static String strVal = "100";static final String strVal = "100";不加 final 编译器会调用一个类初始化方法 <clinit>,这种方法为strVal 在类文件字符串常量表中提取一个引用。加了final就不会调用。由于这些常量直接写入了类文件静态属性初始化中,这个初始化直接由虚拟机来处理。
将一个类或者方法申明为“final” 并不会带来不论什么执行上的优点。它能够进行一定的最优化处理。假设编译器知道一个Get 方法不能被子类重载,那么它就该把函数设置成 Inline
8. 慎用增强型 For 循环语句
在其它收集器里面。增强型 for 循环相当于 iterator 的使用。
9. 避免列举类型
10. 通过内联类使用包空间
11. 避免浮点类型的使用
嵌入式的处理器通常不支持浮点数的处理。因此全部的 float 和 double 操作都是通过软件进行的。一些主要的浮点数的操作就须要花费毫秒级的时间。
三、Android UI 优化
1. RelativeLayout 和 LinearLayout 在资源利用上。前者占用更少的资源而达到相同的目的。
RelativeLayout 须要注意的是内部是通过多个View 之间的关系确定的框架,所以当当中一个View 由于某些须要调用 GONE 来全然隐藏掉以后,会影响与其相关联的Views。 解决方式是使用 alignWithParentIfMissing属性 来解决类型的问题。
2. <viewStub />此标签能够使 UI在特殊情况下。直观效果类似于设置 View 的不可见性,可是更大的意义在于被这个标签所包裹的 View 在默认状态下不会占用不论什么内存空间。 viewStub 通过 include 从外部导入 View 元素。
使用方法是通过 android:layout 来指定所包括的内容。默认情况下。 ViewStub 所包括的标签都属于 visibility = GONE。 viewStub 通过方法 inflate() 来召唤系统载入其内部的 View。
<include />:能够通过这个标签直接载入外部的xml到当前结构中。是复用 UI 资源的经常使用标签。
<requestFocus /> 标签用于指定屏幕内的焦点View 。使用方法是将标签至于 View 标签内部
<merge /> 标签:优化 UI 结构时起到非常关键的数据。目的是通过删减多余或者额外的层级。从而优化整个 Android Layout 的结构。
四、图片优化
1. 图片压缩
图片缩小的操作是删除部分像素点,小图放大则要人为地加入一些像素点。图片放大不总是成倍的。在移植到不同的手机时能够先用菜单画布界面 getWith() 以及 getHeight() 取得当前手机屏幕的宽度和高度,假设当前图片不够满屏显示就对图片进行放大。相反则缩小。
也能够自己定义屏幕显示图片的大小。如在屏幕上显示多张图片的缩略图,使图片方式的显示更加丰富。
2. 降低图片容量
· 将多张图片集成到一张图片上。
由于省去了多张图片的文件头、文件结束数据块等。并且合并了调色板
· 降低图片的颜色数